DataMix2/Jouer pour agir

From WikiRennes
Jump to: navigation, search

Résumé du projet

Pendant le Datamix 2020

Etablir un parcours pour obtenir un badge de compétences sur la sobriété numérique à l’attention du grand public, les entreprises, et possible déploiement vers les scolaires.

Le parcours d’acquisition de compétences repose sur l’obtention de badges gagnés après avoir réalisé des missions physiques ou virtuelles sous forme d’une quête vers la sobriété numérique.

Chacune mission réalisée permet l’obtention d’une carte qui porte une valeur de points en fonction du niveau de difficulté de la mission.

Il y a une carte par badge, et quatre grandes thématiques identifiables par des couleurs: “Connaissance”,“Défi”, “Ambassadeur”, “Pratique”

Equipe du projet

Définition du service proposé

Son fonctionnement

Le processus de création

Le constat initial

Les ressources utilisées

Les ressources du projet