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[[Fichier:Affiche DataMix 2019.png|vignette]]
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DataMix est un évènement créatif se déroulant le 25 et 26 Novembre 2019. Organisé par ENEDIS, le LabFab de Rennes et Rennes Métropole, il se déroulera à l'Eclozr.  
DataMix est un évènement créatif qui s'est déroulé le 25 et 26 Novembre 2019. Organisé par [https://www.enedis.fr/ ENEDIS], le [http://www.labfab.fr/ LabFab de Rennes] et [https://metropole.rennes.fr/ Rennes Métropole], et s'est déroulé à l'Eclozr.  


C'est un événement collectif où plusieurs dizaines de personnes, avec des profils différents, travaillent ensemble autour des données énergétiques et des cas concrets liées à ces données : aussi bien des aspects techniques, que dans les usages sociaux et de service.  
C'est un événement collectif où plusieurs dizaines de personnes, avec des profils différents, travaillent ensemble autour des données énergétiques et des cas concrets liées à ces données : aussi bien des aspects techniques, que dans les usages sociaux et de service.  
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'''10h00 : Constitution des équipes'''
'''10h00 : Constitution des équipes'''


"Regardez dans votre sac". Chaque participant trouvera dans son tote bag une pomme d'une couleur. Cette couleur déterminera les équipes de l'ice breaker.  
"Regardez dans votre sac". Chaque participant trouve dans son tote bag une pomme d'une couleur. Cette couleur détermine les équipes de l'ice breaker.  


Jeu Ice Breaker : "Le Bâton d'Hélium"
Jeu Ice Breaker : "Le Bâton d'Hélium"
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/!\ Les équipes doivent se constituer sur la base de compétences pluridisciplinaires :  
/!\ Les équipes doivent se constituer sur la base de compétences pluridisciplinaires :  


-         Maker.euse, expert.e de la donnée, développeur.euse, citoyen.ne, communicant.e doivent apparaître dans chacun des groupes.  
-         Maker.euse, expert.e de la donnée, développeur.euse, citoyen.ne, communicant.e apparaissent dans chacun des groupes.  


'''10h30 : Facilitation avec les équipes constituées'''
'''10h30 : Facilitation avec les équipes constituées'''
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Restitution suivant la méthode du "Ping-Pong" :
Restitution suivant la méthode du "Ping-Pong" :


1.      L'équipe présente son projet grâce à l'impact mapping
1.      L'équipe présente son projet grâce à l'impact mapping ;


2.      Une équipe, désignée comme "Dragon" ou "Balle de Ping-pong", pose des questions
2.      Une équipe, désignée comme "Dragon" ou "Balle de Ping-pong", pose des questions ;


3.      Une équipe désignée comme "Chevalier" ou "Raquette de Ping-Pong" répond aux questions et aux remarques, à la place de l'équipe du projet.  
3.      Une équipe désignée comme "Chevalier" ou "Raquette de Ping-Pong" répond aux questions et aux remarques, à la place de l'équipe du projet.  
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