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« FabLabyrinthe » : différence entre les versions

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Jeu de plateau pédagogique qui sensibilise à l'impact environnemental du coût de production des fabrications d'objets que l'on retrouve au quotidien.
Jeu de plateau pédagogique qui sensibilise à l'impact environnemental du coût de production des fabrications d'objets que l'on retrouve au quotidien.
Récapitulatif des étapes de nos recherches
Liste des matériels, outils et logiciels
Durée et niveau de difficulté
Coût éventuel du matériel
Nombre de participants
Catégories du projet
==Résumé du projet==
==Résumé du projet==
Le FabLabyrinthe est un jeu de cartes pédagogique avec un plateau, conçu pour illustrer les différents composants d'objets numériques, tels que des téléphones ou des voitures. Le jeu permet aux joueurs de découvrir et de comprendre la structure des objets numériques de manière ludique. Son objectif principal est d’être utilisé dans un cadre pédagogique, comme dans des cours de sciences (SVT) pour des élèves de 6ème.  
Le FabLabyrinthe est un jeu de cartes pédagogique avec un plateau, conçu pour illustrer les différents composants d'objets numériques, tels que des téléphones ou des voitures. Le jeu permet aux joueurs de découvrir et de comprendre la structure des objets numériques de manière ludique. Son objectif principal est d’être utilisé dans un cadre pédagogique, comme dans des cours de sciences (SVT) pour des élèves de 6ème.  

Version du 7 mars 2025 à 16:44

Titre : Le Fablab'yrinthe

(Mettre photo du projet final) Plateau de jeu du FabLab'yrinthe et le matériel associé

Jeu de plateau pédagogique qui sensibilise à l'impact environnemental du coût de production des fabrications d'objets que l'on retrouve au quotidien.

Résumé du projet

Le FabLabyrinthe est un jeu de cartes pédagogique avec un plateau, conçu pour illustrer les différents composants d'objets numériques, tels que des téléphones ou des voitures. Le jeu permet aux joueurs de découvrir et de comprendre la structure des objets numériques de manière ludique. Son objectif principal est d’être utilisé dans un cadre pédagogique, comme dans des cours de sciences (SVT) pour des élèves de 6ème.

Jeu.jpg
Tableau blanc première idée.png

Historique du projet

JOUR 1 :

Lors du premier jour, l’équipe à choisi de s'inspirer du jeu de société Labyrinthe pour concevoir un jeu de plateau. Ce jeu utilise des cartes pour poser des questions, des jetons représentant des matériaux et un dé pour ce déplacer . Plutôt que de déplacer des plaques comme dans le jeu original, l’équipe a décidé d’ajouter des barrières qui peuvent être placées dans les trous du plateau, permettant de bloquer des chemins ou de crée sont propres chemin.

Une fois que tout a été décidé, l’équipe a réparti les tâches pour avancer dans la réalisation du jeu. Chaque membre a pris en charge une partie spécifique du projet,

Mathis et Pol se sont occupés de créer la maquette du jeu, en fabriquant des faux jetons et d'autres éléments. Ils ont utilisé du carton, fait du découpage, du collage, et pris des mesures précises pour s'assurer que tout correspondait bien au design du jeu. Leur travail a permis de visualiser concrètement les composants du jeu avant de passer à la version finale.

Ibrahima a pris en charge la conception 3D du projet. Il a utilisé Tinkercad, un site de modélisation 3D, pour visualiser le plateau du jeu en trois dimensions. Ensuite, il a créé les jetons représentant les ressources à l’aide d'Inkscape, un logiciel libre de dessin vectoriel, pour réaliser des designs précis et adaptés au jeu.

Elsa s'est occupée de la réalisation de la fiche pédagogique et de la conception des premières règles du jeu. Elle a structuré les instructions de manière claire et détaillée, afin que les joueurs comprennent facilement les mécanismes et les objectifs du jeu.

À la fin de la journée, la maquette du jeu était complète. L'équipe avait une première version tangible du jeu. La maquette permettait de visualiser concrètement l'apparence du plateau, des jetons et des règles, et offrait une base solide pour les étapes suivantes du projet.

Lors de la soirée du jour 1, Mathis et Paul ont utilisé Illustrator, un logiciel de design vectoriel, pour harmoniser l'ensemble des éléments du jeu. Ils ont créé les pions et ont regroupé les différentes pièces, afin d'assurer une cohérence visuelle et une meilleure organisation pour le jeu. avec Illustrator qui est comme Inkscape

JOUR 2 :

Voila ce que le groupe à fait le vendredi :

Redimensionnement des fichiers d'impression : Le plateau a été réduit de 50 cm de large à 30 cm de large pour mieux correspondre aux besoins du jeu.Tests de gravure avec la découpeuse laser : Des tests ont été effectués sur les opacités de gravure pour les visuels des jetons. Les résultats ont montré que 100% d'opacité offrait la meilleure lisibilité, tandis que 10% était à peine visible. À l'unanimité, le choix de 100% a été retenu.

Boîte de rangement : Le jeu devait être rangé dans une boîte pour faciliter son rangement. Initialement, un système de charnière sur le plateau semblait être une bonne solution, mais en raison de la complexité et du manque de temps, cette idée a été abandonnée. Finalement, une petite boîte a été choisie pour ranger uniquement les pièces du jeu (pions, murs et jetons). Un patron préfabriqué trouvé en ligne a permis de créer rapidement un fichier SVG avec les formes de découpe. Le visuel des règles du jeu a été gravé sur le couvercle pour plus de clarté.

Découpe et finition : Du surplus de matière est resté accroché au plateau et aux pièces, car le laser n'a pas tout découpé correctement en un seul passage. Il a donc fallu retirer cette matière excédentaire. Pour la boîte, une seconde découpe a été réalisée afin d'éviter le même problème.

Stabilité de l'assemblage : Les pions et les faces de la boîte ne s'emboîtaient pas de manière stable. De la colle à bois a été utilisée pour renforcer l'assemblage, ce qui a finalement permis d'obtenir une structure solide, bien que cette étape n'était pas initialement prévue.


État d'avancement du projet

Ou en et le groupe à cette date : 7 mars 2025

Avancée Générale Dispo des plans/codes Documentation Marche de difficulté pour poursuivre Tout est ok ?
0% 😃 😃 😃

Principales difficultés rencontrées

  • Choix de l'intégration du numétique dans le projet : Au tout début on avait différentes idées pour intégrer des programmes informatiques, donnant un côté aléatoire au jeu, ou faire un maître du jeu. Mais on a du abandonné a cause du temps et des capacité de chacun.
  • Impression des visuels : Voulant faire un jeu durable dans le temps et solide on a opté pour l'utilisation de plaquette de bois, néanmoins l'intégration de couleur et de photographie était impossible, seul la gravure permetter d'imprimer des visuels. On a du se détacher de l'ambiance qu'on voulait donner au jeu.
  • Assemblage des pièces détachées : on avez prévu des encars pour chaque pièce (boîte et pion) afin qu'elles puissent s'emboîter entre elles. Cela ne fonctionner pas, les mesures devait être mauvaises, il fallait sans doute être plus précis.
  • Découpe des plaques de bois de l'imprimante laser pas compléter : On a su après qu'il fallait repasser le laser sur la découpe une deuxième fois, ou jusqu'à que les pièces soit entièrement découpé. Nous on avez directement retiré la plaque sans la vérifier.

Fichier sources

  • Prise en main de la balise dans l'environnement Apple
Icone de plans.png

FICHIER : STL

Icone de plans.png

FICHIER : CODE

Icone de plans.png

FICHIER : PLANS

Tutoriel de fabrique du projet

Etape 1 : Titre

Pour cette étape faites ceci<gallery mode="packed-hover" heights="220px">

Travail sur ordinateur.png
Etape 2 : Titre

Pour avancer ensuite faites

Étape2découpeuselaser.png

L'équipe

Equipe AirTag Velomix
Photo de l'équipe
  • Ibrahima : concepteur 2D 3D
  • Mathis : graphiste et façonneur
  • Pol : graphiste et façonneur
  • Elsa : responsable pédagogique
  • Rémi : Expert


Ressources extérieur et références

  • Lien vers un tuto pratique
  • Lien vers un livre
  • Lien vers des objets 3D qu'on à repris
  • Lien vers du code open-source