« Equipe 3. » : différence entre les versions

1 119 octets ajoutés ,  14 octobre 2023
Ligne 2 : Ligne 2 :
== Résumé du projet ==
== Résumé du projet ==
''Description succincte de votre projet :''
''Description succincte de votre projet :''
Développer une application novatrice qui offre un soutien d'apprentissage personnalisé, interactif et captivant pour les élèves du collège et du lycée. En exploitant la puissance de l'intelligence artificielle, notre application identifie les lacunes des élèves, génère des exercices sur mesure et encourage la collaboration grâce à des personnages fictifs. De plus, elle fournit des solutions complètes pour renforcer la compréhension. Cette approche révolutionnaire s'engage à transformer de manière significative l'expérience d'apprentissage des élèves.
'''Histoire d'Enzo'''


Enzo, élève de terminale au lycée, a obtenu de bons résultats en mathématiques au cours de ses années au collège. il a récemment commencé à rencontrer des difficultés en arrivant au lycée. Le niveau de mathématiques demandé semble plus complexe et abstrait pour lui, ce qui l'a conduit à perdre confiance en ses compétences.
Enzo, élève de terminale au lycée, a obtenu de bons résultats en mathématiques au cours de ses années au collège. il a récemment commencé à rencontrer des difficultés en arrivant au lycée. Le niveau de mathématiques demandé semble plus complexe et abstrait pour lui, ce qui l'a conduit à perdre confiance en ses compétences.
Ligne 27 : Ligne 33 :


== Solution ==
== Solution ==
''Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?''
''Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?''  
 
Enzo commence à utiliser "NOM" régulièrement, à tout moment de la journée. Voici ce qui lui sera proposé sur l’application :


# En se connectant, il choisit un personnage fictif, ayant chacun ses propres caractéristiques et personnalités, parmi la liste proposée : Alexa, Tony, Mona et Mario.
Une application qui tire parti de l'intelligence artificielle pour fournir un accompagnement pédagogique personnalisé, résoudre les interrogations des élèves du collège et du lycée, et rendre l'accès à des ressources éducatives de qualité simple et abordable. Le tout est présenté de manière interactive et immersive. Cette solution a pour objectif d'optimiser l'expérience d'apprentissage des élèves en apportant des réponses concrètes à ces préoccupations cruciales.
# Enzo choisi ensuite le type de sujet traité (Français, mathématiques, physique-chimie, SVT, Histoire et langues).
# Enzo transmet ensuite sa problématique via une photo ou à l’écrit.
# L’application analyse ensuite les données.
# L'application propose à l’apprenant un QCM généré sur la base de son exercice.
# Enzo va ensuite jouer en direct avec le personnage fictif choisi au début (par exemple : Alexa).
# Suite à la première réponse, s'ils ont la même réponse, ils peuvent passer à la question suivante. S'ils n'ont pas la même réponse, ils doivent entamer une discussion entre eux afin de rectifier la réponse. S'ils ont la même réponse, tous les deux fausses, un message sera affiché pour l'utilisateur expliquant la réponse. Cette question sera reposée ultérieurement.
# A la fin du QCM, l'utilisateur aura la possibilité de voir une solution complète de son exercice, généré par l'IA.


== Le marché ==
== Le marché ==
Ligne 59 : Ligne 56 :
== Prétotype ou Prototype de la solution ==
== Prétotype ou Prototype de la solution ==
''Vous pouvez implémenter tous types de liens / photos ou vidéo utiles qui permettent de comprendre le fonctionnement technique de votre projet.''
''Vous pouvez implémenter tous types de liens / photos ou vidéo utiles qui permettent de comprendre le fonctionnement technique de votre projet.''
'''Parcour experience client'''
Enzo commence à utiliser "NOM" régulièrement, à tout moment de la journée. Voici ce qui lui sera proposé sur l’application :
En se connectant, il choisit un personnage fictif, ayant chacun ses propres caractéristiques et personnalités, parmi la liste proposée : Alexa, Tony, Mona et Mario.
Enzo choisi ensuite le type de sujet traité (Français, mathématiques, physique-chimie, SVT, Histoire et langues).
Enzo transmet ensuite sa problématique via une photo ou à l’écrit.
L’application analyse ensuite les données.
L'application propose à l’apprenant un QCM généré sur la base de son exercice.
Enzo va ensuite jouer en direct avec le personnage fictif choisi au début (par exemple : Alexa).
Suite à la première réponse, s'ils ont la même réponse, ils peuvent passer à la question suivante. S'ils n'ont pas la même réponse, ils doivent entamer une discussion entre eux afin de rectifier la réponse. S'ils ont la même réponse, tous les deux fausses, un message sera affiché pour l'utilisateur expliquant la réponse. Cette question sera reposée ultérieurement.
A la fin du QCM, l'utilisateur aura la possibilité de voir une solution complète de son exercice, généré par l'IA.


== Innovation vertueuse ==
== Innovation vertueuse ==
12

modifications