Equipe 4.

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Résumé du projet

Description succincte de votre projet :

Une des raisons majeures de l’échec scolaire au collège et au lycée, c’est le manque d’engagement des élèves dans les matières qu’ils apprennent.

Ce manque d’engagement n’est pas tant lié au contenu de l’apprentissage, mais de la forme sous laquelle il est délivré.

Les formats classiques d’apprentissage, souvent standardisés par de l’écrit, rendent difficiles la compréhension et l’organisation des idées pour les élèves.

Notre objectif est donc le suivant : lutter contre le désengagement en redonnant de l’attractivité au processus d’apprentissage, pour capter davantage l’attention des élèves et faciliter la mémorisation.

Comment : via une application capable de transformer le contenu des cours au collège et au lycée sur un format plus visuel et interactif.

Autrement dit, rendre l’apprentissage plus intéressant !

Problème

Quel est le ou les problèmes que vous avez constatés ?

Le problème principal engendré par le désengagement scolaire est le nombre croissant d’élèves en situation d’échec scolaire.

Cela s’explique par le fait que les formats d’apprentissage classiques sont ennuyants pour de nombreux élèves, puisqu’ils sont rarement visuels et encore moins interactifs.

Cette mécanique crée un manque d’intérêt scolaire à l’origine d’un déficit d’attention et des difficultés à mémoriser chez les élèves.

Le cercle vicieux s’enclenche, et il est alors difficile d’inverser la dynamique pour redonner l’envie d’apprendre aux élèves.

En résumé : ce n’est pas le contenu qui crée ce désengagement des élèves, mais le format sous lequel est délivré la leçon.

Solution

Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?

Pour redonner de l’intérêt et l’envie d’apprendre aux élèves, nous proposons donc une application innovante capable de générer automatiquement des cartes mentales spécifiques à un sujet demandé par l’élève. Le sujet peut être le thème d’un cours de collège ou lycée, ou n’importe quel sujet qui l’intéresse.

Tout l’intérêt de la carte mentale est d’organiser visuellement des informations difficiles à ordonner sur un format “écrit”, sans outils. C’est le meilleur moyen de capter l’attention des élèves et de faciliter la mémorisation.

Les avantages de l’outil sont les suivants :

  • Personnalisées : chaque élève peut choisir le thème de la carte mentale qui lui sera généré et construire son propre parcours d’apprentissage.
  • Enrichies : des contenu multimédias annexes viennent compléter certains sujets
  • Interactif : c’est l’élève qui choisit de cliquer sur tel ou tel sujet pour construire sa propre carte mentale.
  • Infinies : l’élève peut choisir ou non d’approfondir un thème, sans fin.
  • Gamifié : un système d’évaluation sous forme de jeu sera proposé.

Afin de faciliter la mémorisation, nous donnons la possibilité à l’élève de tester ses connaissances à n’importe quel stade d’évolution de la carte mentale.

Le test, sous forme de jeu, est le suivant : nous proposons à l’élève de reconstruire le chemin parcouru lors de la précédente carte mentale, mais cette fois-ci en ajoutant des textes à trous.

Ainsi, l’élève devra remplir par lui-même les cases manquantes.

Cela lui permet d’étudier à nouveau le contenu de la leçon, et nous permet de faciliter le travail de mémorisation grâce aux mécanismes de répétition !

L’élève aura donc étudié deux fois le même sujet : une fois pour apprendre, et une fois pour se faire tester !

Le marché

Qui sont vos cibles ? Vos concurrents ? Votre modèle économique (comment comptez vous être rentable)? Votre proposition de valeur (Qu'est ce qui vous différencie de la concurrence)?...


Voici les caractéristiques de notre marché :


Les cibles

Nous ciblons à la fois :

  • Les établissements : les structures éducatives, collèges et lycées privés, établissements spécialisés dans l’apprentissage scolaire, organismes scolaires à distance et associations de parents d’élèves
  • Les particuliers : les parents et les enfants

Concernant les particuliers, les parents sont considérés comme “acheteurs”, et les enfants sont considérés comme “utilisateurs”.

L’enfant type est un collégien qui manque d’intérêt pour l’apprentissage scolaire, un peu “geek” sur les bords, et à simplement d’un format plus ludique pour retrouver de l’intérêt dans l’apprentissage scolaire.

Les concurrents

Nos concurrents sont les applications de créations de cartes mentales (exemple : xmind, whimsical, mindmeister, mindmanager, mindomo). et les applications / sites de cours : schoolmoov, Lumni, Kartable...


Canaux de communication et de distribution

Concernant les établissements, notre stratégie est de réaliser une première phase sur les établissements privés afin de générer de la rentabilité rapidement). Nous souhaitons mettre en place des actions de prospection commerciale directes (CRM, emailing, contacts téléphoniques) pour trouver nos premiers clients et avoir un feedback dans les plus brefs délais. Par la suite, nous créerons une équipe commerciale capables de quadriller le terrain et de se concentrer sur les cibles retenues.

Concernant les particuliers, nous utiliserons un site web et un blog spécialisé sur les méthodes d’apprentissage. Parmis les outils de communication que nous souhaitons exploiter :

  • Pour les parents : TV, Radio (FranceInter, Bleuprov …), affichage 4X3 en région urbaine, SEO / SEA spécialisé sur les méthodes d’apprentissage lié aux enfant qui ont du mal à suivre les cours.
  • Pour les collégiens / lycéens, réseaux sociaux, TV, cinéma.


Business Model

Revenus

Coûts estimé Année 1 Année 2 Année 3
Développement 450 000 400 000 400 000
Équipe de vente 100 000 100 000 120 000
Communication 65 000 65 000 80 000
Admin 10 000 15 000 15 000

Base : potentiel marché (6 millions), nombre d’utilisateurs Année 1 (15 000, 0,25%), nombre d’utilisateurs Année 2 (40 000, 0,66%), nombre d’utilisateurs Année 3 (70 000, 1,15%), / Prix de base : 4€ / mois par utilisateur

Revenus estimé Année 1 Année 2 Année 3
TOTAL 720 000 1 920 000 3 360 000

Modèle économique : gratuit pour 3 requêtes par mois, formules à abonnements comprenant un nombre de requêtes maximum, avec des prix dégressifs pour les organisations à plus de 20 personnes.

Coût de développement

Dans notre projet d'application, voici une estimation des coûts sur trois ans :

- Développement : De la conception UI/UX au déploiement, comptons entre 31 000 € et 200 000 €.

- Marketing : Entre le site web, la publicité et les RP, envisageons 15 000 € à 75 000 € annuellement.

- Opérations : La maintenance, le support et les mises à jour pourraient coûter 20 000 € à 85 000 € chaque année.

- Salaires : Une équipe composée d’ingénieurs et de graphistes pourrait engendrer 145 000 € à 220 000 € par an.

- Administratif : Entre la constitution et les licences, allouons 2 500 € à 12 000 € annuellement.

En somme, nous pourrions dépenser de 200 000 € à plus de 600 000 € sur trois ans. Ces chiffres sont indicatifs et devront être ajustés selon nos besoins précis.

Prétotype ou Prototype de la solution

Vous pouvez implémenter tous types de liens / photos ou vidéo utiles qui permettent de comprendre le fonctionnement technique de votre projet.

Je déroule une carte mentale.png
J'oriente la poursuite de ma carte vers des sujets qui m'intérèssent .png
Je me challenge grâce à des questions sous plusieurs formes possible.png

Innovation vertueuse

Comment votre solution génère-t-elle un impact bénéfique pour la société ?

Notre générateur de carte mentale soutient l'apprentissage des collégiens et lycéens français. Nous avons pour ambition d’aider les élèves qui aujourd’hui ont des difficultés à apprendre. Il renforce leurs compétences cognitives et diminue le stress des révisions. Grâce à une personnalisation avancée, chaque élève trouve sa méthode optimale. Nous favorisons l'autonomie. Notre application favorise l’inclusion des élèves décrocheurs.

Equipe

Mentionnez vos noms / prénoms et fonction. N'hésitez pas à y ajouter une photo d'équipe ;)

Equipe Qif


Chloé : Software Engineer MSc2 Pro Epitech

Christian : Software Engineer - MSc2 Pro Epitech

Jorick : Data Scientist

Maxime : Sales

Gabriel : Etudiant en 2e année à l’ESSEC

Blandine : Marketing et Communication