|
|
Ligne 1 : |
Ligne 1 : |
|
| |
|
| == Résumé du projet == | | == Résumé du projet == |
| ''Description succincte de votre projet :''
| | Description succincte |
|
| |
|
| | | Transformer le format des cours pour lutter contre le désengagement scolaire en redonnant de l’attractivité au processus d’apprentissage. |
| Une des raisons majeures de l’échec scolaire au collège et au lycée, c’est le manque d’engagement des élèves dans les matières qu’ils apprennent.
| |
| | |
| Ce manque d’engagement n’est pas tant lié au contenu de l’apprentissage, mais de la forme sous laquelle il est délivré.
| |
| | |
| Les formats classiques d’apprentissage, souvent standardisés par de l’écrit, rendent difficiles la compréhension et l’organisation des idées pour les élèves.
| |
| | |
| Notre objectif est donc le suivant : lutter contre le désengagement en redonnant de l’attractivité au processus d’apprentissage, pour capter davantage l’attention des élèves et faciliter la mémorisation.
| |
| | |
| Comment : via une application capable de transformer le contenu des cours au collège et au lycée sur un format plus visuel et interactif.
| |
| | |
| Autrement dit, rendre l’apprentissage plus intéressant !
| |
|
| |
|
| == Problème == | | == Problème == |
| ''Quel est le ou les problèmes que vous avez constatés ?'' | | ''Quel est le ou les problèmes que vous avez constatés ?'' |
|
| |
|
| Le problème principal engendré par le désengagement scolaire est le nombre croissant d’élèves en situation d’échec scolaire.
| | Des formats standards, ennuyeux qui créent un désengagement scolaire, à l’origine d’un manque d’attention globale et de difficultés à mémoriser. |
| | |
| Cela s’explique par le fait que les formats d’apprentissage classiques sont ennuyants pour de nombreux élèves, puisqu’ils sont rarement visuels et encore moins interactifs.
| |
| | |
| Cette mécanique crée un manque d’intérêt scolaire à l’origine d’un déficit d’attention et des difficultés à mémoriser chez les élèves.
| |
| | |
| Le cercle vicieux s’enclenche, et il est alors difficile d’inverser la dynamique pour redonner l’envie d’apprendre aux élèves.
| |
| | |
| En résumé : ce n’est pas le contenu qui crée ce désengagement des élèves, mais le format sous lequel est délivré la leçon.
| |
|
| |
|
| == Solution == | | == Solution == |
| ''Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?'' | | ''Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?'' |
|
| |
|
| Pour redonner de l’intérêt et l’envie d’apprendre aux élèves, nous proposons donc une application innovante capable de générer automatiquement des cartes mentales spécifiques à un sujet demandé par l’élève. Le sujet peut être le thème d’un cours de collège ou lycée, ou n’importe quel sujet qui l’intéresse.
| | Un générateur de cartes mentales personnalisées, interactives, continues, infinies, enrichies, gamifiées, multimedias |
|
| |
|
| Tout l’intérêt de la carte mentale est d’organiser visuellement des informations difficiles à ordonner sur un format “écrit”, sans outils. C’est le meilleur moyen de capter l’attention des élèves et de faciliter la mémorisation.
| | == Le marché == |
| | ''Qui sont vos cibles ? Vos concurrents ? Votre modèle économique (comment comptez vous être rentable)? Votre proposition de valeur (Qu'est ce qui vous différencie de la concurrence)?...'' |
|
| |
|
| Les avantages de l’outil sont les suivants : | | Les utilisateurs : les collègiens |
|
| |
|
| * Personnalisées : chaque élève peut choisir le thème de la carte mentale qui lui sera généré et construire son propre parcours d’apprentissage.
| | Les clients : les parents |
| * Enrichies : des contenu multimédias annexes viennent compléter certains sujets
| |
| * Interactif : c’est l’élève qui choisit de cliquer sur tel ou tel sujet pour construire sa propre carte mentale.
| |
| * Infinies : l’élève peut choisir ou non d’approfondir un thème, sans fin.
| |
| * Gamifié : un système d’évaluation sous forme de jeu sera proposé.
| |
|
| |
|
| Afin de faciliter la mémorisation, nous donnons la possibilité à l’élève de tester ses connaissances à n’importe quel stade d’évolution de la carte mentale.
| | Le modèle économique : un ab |
| | |
| Le test, sous forme de jeu, est le suivant : nous proposons à l’élève de reconstruire le chemin parcouru lors de la précédente carte mentale, mais cette fois-ci en ajoutant des textes à trous. | |
| | |
| Ainsi, l’élève devra remplir par lui-même les cases manquantes.
| |
| | |
| Cela lui permet d’étudier à nouveau le contenu de la leçon, et nous permet de faciliter le travail de mémorisation grâce aux mécanismes de répétition !
| |
| | |
| L’élève aura donc étudié deux fois le même sujet : une fois pour apprendre, et une fois pour se faire tester !
| |
| | |
| == Le marché ==
| |
| ''Qui sont vos cibles ? Vos concurrents ? Votre modèle économique (comment comptez vous être rentable)? Votre proposition de valeur (Qu'est ce qui vous différencie de la concurrence)?...''
| |
|
| |
|
| == Prétotype ou Prototype de la solution == | | == Prétotype ou Prototype de la solution == |